Otimização de jogos 3D [na prática]

A Arel Dastim nasceu da frustração com tutoriais que ensinam teoria sem mostrar o que acontece quando o frame rate cai para 12 fps em produção. Aqui, o foco é em técnicas que funcionam em projetos reais, com motores reais e hardware de verdade.

Profissional analisando performance de jogo 3D em múltiplos monitores

De onde viemos e o que construímos

Desde 2021, trabalhamos com desenvolvedores que precisam de respostas específicas, não de respostas genéricas.

A origem
Ambiente de desenvolvimento de jogos com código de otimização na tela

A plataforma surgiu de conversas entre desenvolvedores que perceberam que os problemas mais comuns em jogos 3D - draw calls excessivos, overdraw em shaders, física mal configurada - raramente aparecem em cursos convencionais. O material existente costuma parar exatamente onde o problema começa.

Decidimos construir um espaço focado exclusivamente nessa camada técnica: o que acontece depois que o jogo está funcionando, mas antes de ele estar pronto para rodar bem.

Como ensinamos
Gráficos de profiling mostrando análise de performance em tempo real

Cada módulo parte de um cenário concreto: um projeto com problema de performance mensurável. O participante usa ferramentas como o Unity Profiler, RenderDoc ou Unreal Insights para identificar o gargalo, aplica a técnica e verifica o resultado nos números.

Quizzes e testes de atribuição aparecem no meio do processo, não só no final. Isso força a aplicação antes que o conceito esfrie.

O que cobrimos
Batching e instancing de geometria LOD e culling espacial Otimização de shaders GLSL/HLSL Profiling com GPU Trace Compressão e streaming de texturas Física e colisão em escala Occlusion culling manual Build e target de plataforma

Os tópicos são escolhidos por frequência de problema real, não por relevância acadêmica. Se um issue aparece toda semana nos fóruns de desenvolvimento, ele entra no currículo.

Quem mantém a plataforma

A Arel Dastim é mantida por uma equipe pequena com experiência direta em desenvolvimento de jogos comerciais. Nenhum conteúdo é criado por pessoas que apenas estudaram o assunto - todos passaram por projetos com deadline e orçamento real.

Retrato de Tobias Fennel, diretor técnico da Arel Dastim

Tobias Fennel

Diretor Técnico

Trabalhou por nove anos em estúdios independentes no Brasil e em Portugal, com foco em renderização e pipelines de asset. Criou os primeiros módulos da plataforma a partir de anotações pessoais de debugging.

Retrato de Lara Vasconcelos, responsável pelo design pedagógico

Lara Vasconcelos

Design Pedagógico

Especialista em estruturação de conteúdo técnico para aprendizado online. Responsável por transformar documentação densa em sequências de exercícios com feedback imediato e progressão clara.

RO

Renato Ourique

Desenvolvimento de Conteúdo

Focado em Unreal Engine e C++ de baixo nível. Escreve os módulos sobre física, colisão e otimização de build. Antes da Arel Dastim, trabalhou em três títulos mobile publicados na América Latina.

GN

Gisele Nakamura

Infraestrutura e Plataforma

Cuida da escalabilidade do sistema de quizzes e da entrega de conteúdo para participantes em diferentes regiões do país. Garante que o ambiente de testes funcione sem interrupções mesmo em picos de acesso.

Próximos eventos ao vivo

14 ago 2025 Sessão de Profiling ao Vivo

Análise em tempo real de um projeto com problemas de GPU stall. Participantes enviam cenas com antecedência.

28 ago 2025 Workshop: Shaders sem Mistério

Introdução prática a HLSL com foco em custo de instrução e alternativas de menor overhead para mobile.

11 set 2025 Revisão de Projeto Aberta

Três projetos selecionados recebem análise técnica ao vivo com sugestões documentadas de otimização.

25 set 2025 Teste de Conhecimento: LOD e Culling

Avaliação interativa com cenários práticos. Resultado imediato com explicação de cada resposta incorreta.

09 out 2025 Build para Múltiplas Plataformas

Como configurar pipelines de build que mantêm performance em PC, console e mobile sem duplicar trabalho.

23 out 2025 Física em Escala: Casos Reais

Estudo de casos com mais de 200 objetos físicos simultâneos. Estratégias de simplificação sem perda de jogabilidade.