Programa de Aprendizado
Otimização para
Jogos 3D
na prática
Um percurso estruturado para quem já sabe criar cenas e quer entender por que elas travam - e como corrigir isso de forma sistemática.
Estrutura do curso
O que você vai estudar e em que ordem
O programa começa com diagnóstico de performance e avança até técnicas avançadas de LOD, batching e shaders otimizados. Cada módulo termina com um exercício aplicado em um projeto de referência fornecido pela Arel Dastim.
Não existe uma sequência única certa para aprender otimização, mas existe uma lógica: primeiro você precisa medir antes de mudar qualquer coisa. O curso respeita essa ordem.
Profilers e métricas que importam
Antes de otimizar qualquer coisa, você aprende a ler o RenderDoc, o Unity Profiler e o Unreal Insights. O objetivo é identificar onde o tempo de frame realmente está sendo gasto, não onde você imagina que está.
Draw calls e como reduzi-los
Static batching, GPU instancing e atlases de textura têm comportamentos diferentes dependendo do pipeline. Aqui você testa cada abordagem no mesmo projeto e compara os resultados no profiler.
Geometria, LOD e culling
Malhas com polígonos desnecessários custam mais do que parecem. Você aprende a configurar LOD groups, occlusion culling e frustum culling de forma que o motor descarte o que não está visível antes de processar.
Iluminação e sombras em tempo real
Sombras dinâmicas são um dos maiores custos de GPU em jogos 3D. O módulo cobre shadow cascades, lightmaps, light probes e quando faz sentido trocar uma luz dinâmica por uma solução baked.
Shaders e custo de materiais
Um shader mal escrito pode ser mais caro do que uma cena inteira. Você analisa o custo de instruções em HLSL, aprende a usar shader variants com cuidado e entende o impacto de overdraw em cenas densas.
Memória, streaming e assets
Crashs em dispositivos com menos RAM raramente são bugs de código - são problemas de gestão de assets. O módulo cobre compressão de texturas, mip maps, asset bundles e streaming de cenas grandes.
Física e colisões eficientes
Colliders complexos e simulações físicas mal configuradas drenam CPU mesmo em cenas simples. Você aprende a usar colliders primitivos, layers de colisão e quando desligar física em objetos que não precisam dela.
Projeto final e revisão de código
O módulo final usa uma cena com problemas de performance deliberadamente inseridos. Você diagnostica, prioriza as correções e entrega um relatório com antes e depois. Instrutores revisam e comentam individualmente.
Quem conduz o programa
Dois instrutores com trajetórias complementares - um focado em engine internals, outro em pipeline de estúdio.
Tobias Wendel
Engine & RenderingTrabalhou por seis anos em estúdios de médio porte desenvolvendo ferramentas internas de profiling. Conhece os pontos cegos do Unity e do Unreal que a documentação oficial não menciona. Conduz os módulos de GPU, shaders e draw calls.
Fernanda Oquendo
Pipeline & AssetsTrabalhou como technical artist em projetos para mobile e console. Especializada em gestão de memória, compressão de assets e LOD workflows. Revisa os projetos finais e conduz os módulos de geometria, memória e física.